O Magazine Luiza anuncia nesta quinta-feira, 18, a entrada no mercado de games, com objetivo de expandir serviços e produtos em seu app, revelou a empresa ao Estadão. A iniciativa aproxima a companhia de gigantes internacionais, como as chinesas Alibaba e Tencent e a americana Amazon, que têm apostado na produção de jogos eletrônicos para acelerar o crescimento nas plataformas digitais.
Como “publisher”, o Magalu irá investir em games ainda em produção ou já prontos feitos por estúdios brasileiros. A seleção será feita por meio de um edital público, que irá destinar R$ 100 mil a três projetos. A empresa aposta nos chamados jogos “hipercasuais”, que podem ser acessados nas lojas de aplicativos dos smartphones, como iPhone e Android, e que têm como objetivo a simplicidade na narrativa – um exemplo já clássico desse gênero é o Candy Crush.
“São games de curta duração para jogar no ônibus, por exemplo, e que têm um tempo de desenvolvimento menor”, explica Thiago Catoto, diretor do Luizalabs, o braço de inovação do Magalu. Para a varejista, a iniciativa dá um empurrão em um setor com muitos consumidores, mas poucos produtores no Brasil. “Nosso objetivo é fomentar a indústria nacional e temos o interesse de trazer mais empresas para esse segmento. Estamos começando a nossa jornada em games por pequenos desenvolvedores.”
O movimento acontece após a companhia realizar a aquisição de marcas como os sites Canaltech e Jovem Nerd e também a plataforma de e-commerce Kabum — todos ligados à tecnologia e ao mundo dos games.
A varejista afirma que colocará à disposição dos estúdios todo o ecossistema de empresas e plataformas do grupo, incluindo também o Magalu Ads, de marketing digital. Os jogos serão exibidos no app principal da empresa, a “vitrine” digital dos games. “Queremos promover esses produtos por meio do ecossistema”, conta Catoto.
Inspiração gringa
A estratégia do Magalu é similar ao que as varejistas internacionais já vêm fazendo nos últimos anos. A Amazon possui um estúdio próprio de desenvolvimento de games. Já a Tencent é conhecida por ser o maior estúdio de videogames do mundo, com investimento em empresas como Epic Games, Riot e Blizzard.
“Esse mercado é muito rentável, gera um engajamento muito grande e tem um tempo de conexão muito grande com os consumidores”, observa Eduardo Yamashita, sócio da consultoria GS&Gouvêa. “Esse anúncio é de uma sinergia muito grande com o próprio ecossistema do Magalu, porque os games já se tornaram uma enorme plataforma de comunicação e diversão.”
Além disso, a iniciativa pode ser um canal de diálogo direto com os consumidores mais jovens, em especial os nascidos nos anos 2000 (a geração Z). Para Fernando Baialuna, diretor de negócios e varejo da consultoria GfK, esse é um público que será decisivo para manter o ritmo de crescimento da varejista nos próximos anos, principalmente no Brasil.
“No curto prazo, games ainda é nicho e pode ter taxas de crescimento estratosféricas. No longo prazo, existe a possibilidade de sedimentar esse mercado e ampliar a base de consumo”, explica Baialuna.
Thiago Catoto reconhece que o edital é apenas o primeiro passo em uma estratégia de longo prazo: “Estamos começando essa estratégia e nos adaptamos rápido. Podemos explorar outros caminhos mais para frente, como PC e consoles, com custo de desenvolvimento maior, mas é por isso que pretendemos explorá-las mais para frente.”
Indústria nacional de games
Para o presidente da Associação Nacional de Games, Rodrigo Terra, a entrada do Magalu no setor pode ser benéfica para impulsionar a criação de jogos nacionais, que encontram dificuldades devido à falta de visibilidade.
“Isso traz uma visibilidade importante para a indústria brasileira. O Brasil é um dos maiores mercados do mundo de consumo de jogos para celulares. No desenvolvimento, temos dois terços dos estúdios trabalhando em jogos para dispositivos móveis”, explica Terra. “Ao começar por jogos hipercasuais, o Magalu vai para o segmento de maior rentabilidade.”
Como destaque no segmento, o Brasil tem a desenvolvedora WildLife, único unicórnio brasileiro (avaliação de mercado superior a US$ 1 bilhão) da categoria, e o estúdio Aquiris, conhecido por Horizon Chase e, mais recentemente, pelo jogo Wonderbox, exclusivo no Apple Arcade, a plataforma de games da dona do iPhone.
O que falta, diz Terra, é que grandes publishers invistam em marketing para divulgar os games nacionais — algo que o Magalu vai tentar cumprir.
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